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ディセンバーの正体は? ディセンバーの正体は? 開始方法 アレックスの脱出ポッドのキーを入手する ロビーでディセンバーと会う ディセンバーを調べる アレックスのオフィスの金庫を調べる アレックスの部屋で脱出ポッドのキーを探す タロスIから脱出する 関連 開始方法 ストーリー/回り道でタロスIロビーのサイコトロニクスロビーに入る。 なお次工程のディセンバーのメモを事前に回収した場合や、回収せずにGUTSに到着した場合、自動的に「ディセンバーを調べる」までスキップする。 アレックスの脱出ポッドのキーを入手する エリア/ニューロモッド部、自室近くにあるデブリフィーング室のホワイトボードの隣の装置の上を調べる。 ニューロモッド部にはファントムなどの敵が配置されているので注意。 これを完了せずにGUTSに入ると「どこに向かっている!」とディセンバーから通信が入りジャニュアリーがこれを傍受してしまう。 ロビーでディセンバーと会う エリア/ニューロモッド部のロビーに行く。 ディセンバーを調べる ニューロモッド部のロビーに落ちているオペレーターの残骸を調べる。 メモ「謎のメッセージ」、アレックスのオフィスの金庫のコード、ニューロモッドが手に入る。 アレックスのオフィスの金庫を調べる エリア/植物園にあるアレックスのオフィスにある金庫を開調べる。 アレックス・ユウのスイートのキーカードが手に入る。 アレックスの部屋で脱出ポッドのキーを探す エリア/乗員区画/エグゼクティブスイート/アレックスのスイートを調べる。 ベッド横のテーブルの上、物の下に脱出ポッドのキーが隠されている。 タロスIから脱出する エリア/植物園/アレックスのオフィス上空にあるポッドを使い脱出する。 🏆自爆キー起動をせずに脱出するとトロフィー「責任放棄」 関連 メインストーリー 勤務初日 脱出 眺めの良すぎるオフィス おぼろげな鏡の向こう ジャニュアリーと話す 回り道 音声収集 バックアップから復元する
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+ 目次 〈自然〉(【知】;修得時のみ) Nature知識を呼び起こす Recall Knowledge 動物使い Handle Animals モンスターの識別 Identify Monsters 〈自然〉(【知】;修得時のみ) Nature 君は自然世界の多くを知っており、野生のクリーチャーに命令し訓練する能力を備えている。 機能:知識を呼び起こす(自然、ダンジョン、地理について)、動物使い、モンスターの識別(異形、植物、人型怪物、動物、粘体、蟲、フェイ)。 基本技能:〈知識:自然〉、〈知識:ダンジョン探検〉、〈知識:地理〉、〈動物使い〉 知識を呼び起こす Recall Knowledge 〈自然〉を用いて動物、気候、植物、季節や周期、洞窟、地形、天候についての知識を呼び起こすことができる。詳細は知識を呼び起こす項を参照のこと。一例として、いくつかの作業に対するDCを以下に示す。 作業 〈自然〉DC 一般的な動植物を識別する 10 鉱物、岩石、金属を識別する 10 傾斜を測定する 15 普通でない天候現象を識別する 15 地域の地形的特徴を認識する 15 自然災害、または地下における然災害を識別する 15+災害の脅威度 自然の中の不自然な特徴を見分ける 20 地下の深さを知る 20 最も近い集落や有名な場所を知っている 20 動物使い Handle Animals この〈自然〉の機能は〈動物使い〉基本技能と同様に働くが、【魅力】ではなく【知力】を用いる。 アクション:さまざま。動物を扱うのは移動アクションであり、動物を“せき立てる”のは全ラウンド・アクションである。 再挑戦:可。ただし“野生動物を育てる”場合のみは不可。 モンスターの識別 Identify Monsters 〈自然〉を用いてクリーチャー種別が異形、植物、人型怪物、動物、粘体、蟲、フェイのクリーチャーに対するモンスターの識別を行うことができる。詳細はモンスターの識別項を参照のこと。
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<no image...> 「やってやんよ、女房質に入れてでもやってやんよ!……俺一人でな」 (アキラ/劇場版アニメ) <リンク集> 位置づけとしては「教科書・参考書」。 アジール・セッション公式サイト:http //www.cwfilms.jp/as Wikipediaなし <作品概要> <◆基本情報> 本ページの対象作品アジール・セッション(劇場版アニメ) <◆主要人物> 本編(劇場版アニメ)アジール・スタジアムのストリートチルドレンと浮浪者アキラ(声:根本正勝):主人公。ストリートチルドレンのリーダー格で「空飛ぶ」少年。その正体は戦争の時代に改造を施された人機合成体(人と機械の「チャンポン」)。 ヒヨコ(声:平野綾):ヒロイン。美大志望のごく普通の少女。家出後、放浪の末にアジール・スタジアムに流れ着く。 ミョンヒ(声:相橋愛子):茶髪の女性。姉御肌。 長老(声:西松和彦):アジール・スタジアム浮浪者集団全体のリーダー格。 警察クラタ(声:松山タカシ):課長。 署長(声:永野広一) ※以下の名前については、web上調査では劇中キャラクターとの突合できず、関連書籍等での調査まで分類保留。声優さんから強引に逆引きするという手もないではないが…ジン(声:かねこはりい) チュンコ(声:鮭延未可) ミズサキ(声:前田剛) タカヤマ(声:岩崎征実) テシガワラ(声:蓮岳大) コバヤシ(声:下崎紘史) オサム(声:高坂篤志) オーナー(声:内藤玲) シーナ(声:金田アキ) <◆使用楽曲> <TVアニメ>OPテーマ:- EDテーマ(主題歌):オーヤシマ / アオキタクト 劇中歌・挿入歌絶対ミライ / 伊那結子 <◆シナリオ> あらすじ時は遥かな未来、文明の発展が止まった社会。美大志望の家出少女・ヒヨコはストリート・チルドレンと浮浪者の溜まり場「スタジアム・アジール」に流れつくが、折しもそこは、立退きを迫る公権力との抗争の真っ最中。スタジアムの住人達は抵抗運動の一環として、カルチャーイベント「アジール・セッション」を企画した。ヒヨコはメーンイベントである巨大絵画即興作成のデザインを受け持つことになり、準備作業の中で、メインパフォーマーに抜擢された少年・リーダー格のアキラをはじめとする住人達と交流を深めていく。しかし、イベントが間近に迫ったある日、警察は遂に強硬手段でスタジアムに介入することを決定し… イベント時系列表アジール・セッション イベント時系列表(まとめ中)作品全体の中で重要な出来事を抜粋。ネタバレ注意。 <関連情報、その他雑感> <◆管理人一押しポイント> ◆劇場版アニメ ・一押しの見どころ アキラ、警察署に突貫 ・最もお気に入りのキャラクター (男)(敢えて言えば)アキラ(女)特になし <◆鑑賞記録> 2010年5月以降に鑑賞した分。◆劇場版アニメ(2012/1視聴完了)
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※MXには達成率のパーセンテージ表示はない。 地のディノディロス 月のローズセラヴィー 天のゼオライマー 天のゼオライマー[美久なし] 火のブライスト 水のガロウィン 山のバーストン ガルバーFXⅡ ダイモス ゴッドバード ブルーガー ライディーン ALIEL アレグレット オブリガード グラーペ 晨星2型 真聖ラーゼフォン<アヤト> 地のディノディロス 冥王計画ゼオライマー 全長53.0m 重量500.0t ロクフェルが搭乗する「地」の称号を持つ八卦ロボ。 大都市破壊を目的に設計されており、白兵戦に向いていない。 地面に両腕を接地して振動波を送り、マグマ層を活発化させて大地震を起こす武器を装備している。 その他に対人、対物のビームやミサイルを装備している。 両腕を吹き飛ばされながらゼオライマーに向かって行き、衝撃波によって撃破された。 月のローズセラヴィー 冥王計画ゼオライマー 全長52.3m 重量550.0t 葎が搭乗する「月」の称号を持つ八卦ロボ。 胸、脚、指などに多数のビーム兵器を搭載している。 また、指先のビームを収束させて刀にした「ルナ・フラッシュ」を使い、接近戦でもゼオライマーを苦しめた。 機体の持つ全エネルギーを放出する必殺武器、「Jカイザー」を装備しているが、連続使用はできない。 そのため3基の「月の子」と呼ばれる衛星を飛ばし、雷のエネルギーを自機に送る事でエネルギーチャージをする。 次元連結システムを取り戻し、真の力を発動したゼオライマーのメイオウ攻撃によって破壊される。 天のゼオライマー 冥王計画ゼオライマー 全長50.0m 重量480.0t 備考:通常時 「天」の称号を持つ八卦ロボ。 そのパワーは八卦ロボ中最大を誇る。 鉄甲龍によって製造されたが、完成後に盗み出された。 その後、密かに日本政府の管理下に置かれていたが、鉄甲龍の活動開始により、奪還のため狙われる事になる。 オプション装備を一切持たず、手の甲にある光球から放つビームや衝撃波、格闘で戦闘を行なう。 胸部の光球と両腕の光球を胸の前で合わせ放つ必殺技「メイオウ攻撃」は全ての原子を分解する威力を持つ。 また、高出力のバリアを張る事が可能で、攻防共にバランスのとれた機体である。 八卦ロボはそれぞれ特定の人間しかパイロットになれないようになっているが、ゼオライマーはメインパイロットの秋津マサト、サブパイロットの氷室美久の2人を必要とする特殊な機体である。 ただし美久はサポートであり、マサトしか操縦できない。 なお、マサト1人でも動かせるがパワーは落ちる。 青木ヶ原の樹海下にある日本政府の秘密基地「ラストガーディアン」の格納庫に胸部の光球、上胴体、両腕、下半身の4つに別れた状態で収容されている。 天のゼオライマー 冥王計画ゼオライマー 全長50.0m 重量480.0t 備考:美久なし時 美久が搭乗していないゼオライマー。 美久が鉄甲龍に連れ去られたためマサト1人が搭乗し、ローズセラヴィーと戦闘を行なった。 胸部の光球の光が消えており、本来の出力の3分の1以下のパワーしか出せない。 火のブライスト 冥王計画ゼオライマー 全長57.0m 重量420.0t シ・アエンが搭乗する「火」の称号を持つ八卦ロボ。 妹のシ・タウが搭乗する水のガロウィンとの連携技「トゥインロード」で、ガロウィンの「ビーム・サーチャー」と、ブライストの「プラズマ光弾マグラッシュ」が空中で衝突し、空間ごと目標を破壊する。 また、2機を連結させて放つ「トゥインフレア」という技もある。単体の攻撃としては高熱を発するナパーム「フレア・ランチャー」を装備している。 空を飛ぶ事はできないが、ホバリングでの滑空移動が可能である。 ゼオライマーのビームからガロウィンを庇って大破し、ガロウィンと共にメイオウ攻撃によって破壊される。 水のガロウィン 冥王計画ゼオライマー 全長54.6m 重量450.0t シ・タウが搭乗する「水」の称号を持つ八卦ロボ。 ブライストのサポートメカとして開発されたため、相手の動きを封じる「ガロウィン・ブリザード」、レーザー光線を発する「メガサーチャー」など、補助的な武器が主体である。 ブライストとの連携技、「トゥインフレア」ではエネルギー供給とレーザーサーチ、冷却の役割をする。 連携技を行なう際、ポジションを確保するため機動性はブライストより高い。 最期はブライストと共にメイオウ攻撃で破壊される。 山のバーストン 冥王計画ゼオライマー 全長55.0m 重量600.0t 祗鎗が搭乗する「山」の称号を持つ八卦ロボ。 ディノディロスと同様に都市攻撃を目的に設計された。 全身に500発のミサイルを装備しており、脚の装甲下に9発ずつ、計18発の核ミサイルを隠し持つ。 肩のブースターと脚のホバーで滑空が可能。 オムザックと共にメイオウ攻撃の光に包まれ消滅する。 ガルバーFXⅡ 闘将ダイモス 全長--- 重量--- ダイモビック所有の防衛用戦闘機。 パイロットは夕月京四郎と和泉ナナで、ダイモスのサポートが主な任務である。 コクピット後方に2門のバルカン、主翼下にミサイルを装備し、機首のアンテナ状部分からビームを撃つこともあった。 意外なほど戦闘力が高く、ダイモスのピンチを幾度となく助けた。もちろん宇宙での活動も可能。 また、パイロットの京四郎の腕が良いのか、かなりの機動力を発揮して敵の攻撃を避けまくり、ほとんど撃墜されたことがない。 そのため、いつも傷だらけのダイモスに比べて、非常にスマートな印象がある。 ダイモス 闘将ダイモス 全長45.0m 重量150.0t 竜崎博士と和泉博士が協力して作り上げたスーパーロボット。 本来は地底開発用のトレーラーだったものを戦闘ロボットに改造したもので、ダイモライトをエネルギー源にしている。 ダイモライトはニュートリノ反応によって生まれた結晶化した光で、高重力下において凝固させられた光粒子は互いに激しくぶつかり合い、それによって莫大なエネルギーを発散し続ける。 また、ダイモライトは摂氏4度以上になると核反応を起こして大爆発し、完全解放するとダイモス自身を純粋なエネルギー体に変化させる。 ダイモスはパイロットの動きをトレースする操縦システムを持つため、一矢の空手技を寸分の狂いもなく再現するが逆にダイモスがダメージを受けるとパイロットもダメージを受けるという弱点がある。 武器はファイブシューターや三竜棍など中・近距離用の武器が多く接近戦を重視した機体となっている。 なお、「必殺烈風正拳突き」は本来ブリザード系武器とのコンビネーション技ではなく、とどめの一撃となる空手技自体の名前で、同じくブリザード系からの連携で「必殺烈風手刀付き」や「必殺ダイモチョップ」などを使うこともあった。 ゴッドバード 勇者ライディーン 全長--- 重量350.0t ライディーンが変形した鳥型飛行形態で、主に長距離を移動する際に使用される。 また、相手の弱点に照準をセットして突撃する必殺技「ゴッドバード」使用時もこの形態をとる。 内部構造には不明な点が多く、中盤以降はヘッドカッターという荒技を使用するようになる。 ブルーガー 勇者ライディーン 全長--- 重量--- ムトロポリスが所有する万能戦闘機。 戦闘だけでなく、偵察や調査、救助活動等、様々な用途で使用された。 原作では、乗員が3名でコクピット上部は脱出装置でもある小型機スピットファイターとなっている。 ライディーン 勇者ライディーン 全長52.0m 重量350.0t 1万2千年前に古代ムー帝国の科学によって作られた神秘のスーパーロボット。 普段は神面岩に金色の素体状態で収容されており、洸が中に乗り込むこと(フェードイン)で動き出す。 謎のエネルギー・ムートロンを使用し、装甲に使用されているムートロン金属は素体状態に戻ることで自己修復能力を発揮する。 また、内部には解明されていない部分も多く、原作後半ではラ・ムーの星と呼ばれるムートロンエネルギーの解放装置により、真の力を発揮していた。 主な必殺技は鳥型へ変形してマッハ7のスピードで突撃するゴッドバード。 ライディーンはムー帝国の皇帝ラ・ムーの血を引く洸にしか乗ることが出来ず、その操縦法は洸の身体の動きと一体化した独特のものである。 ALIEL ラーゼフォン 全長--- 重量--- 紫東遙がオーバーロード作戦開始に先がけてTOKYO JUPITERに侵入するのに使用した垂直離着陸機。 絶対障壁突破システムTDDUを装備している。 綾人と共にTOKYO JUPITERを脱出する際も用いられたが、ラーゼフォンの元に誘導され、ラーの間に広がる泉に水没する。 アレグレット ラーゼフォン 全長58.0m 重量--- 主と防衛の任につく巨大な羽根を持つドーレム。 頭頂部からプラズマ破光を放ちオーバーロード作戦では戦闘機を撃墜した。 また、音障壁を張り攻撃を防御する事も可能である。 神名麻弥の直接的な指揮下にあるらしく、多くの戦場にその姿を現す。 オブリガード ラーゼフォン 全長54.0m 重量--- MUの中で戦闘隊長的存在のドーレム。 その戦闘力はドーレム内でも最強の部類に入り、連合の戦艦数隻を一撃で撃破するほどの攻撃力を持つ。 鋭い爪を長く伸ばして、敵を突き刺し、切り裂く。 また、右胸部に第三の腕を隠し持っている。 ブリランテと呼ばれる台座に乗ってラーゼフォンの前に現れた。 グラーペ ラーゼフォン 全長110.0m 重量--- 弦楽器のような体躯をしたドーレム。 ラーゼフォンを移送中の艦隊を襲撃した。 触手を伸ばして相手を絡めとり、金属を侵食する。 ラーゼフォンに撃破され残骸は地球連合が持ち帰った。 晨星2型 ラーゼフォン 全長28.0m 重量--- 地球連合軍航空部隊のAnti-D戦闘機。 高速ミサイルを装備し、高い運動性を誇る。 しかし、対ドーレム戦では有効な装備を持たないため、ラーゼフォンの支援に周る事が多かった。 絶対障壁突破システムTDDUの装備が可能。 エルフィの乗る機体が赤く塗られているのは隊長機だからである。 真聖ラーゼフォン<アヤト> ラーゼフォン 全長--- 重量--- 覚醒を果たし、真実の心臓「ヨロテオトル」へと至った綾人が、器である「ゼフォン」と、導き手である「イシュトリ」と融合し、ラーの称号を得て誕生した姿。 音で世を満たし、世界を調律する能力を持つ。 虹色の高周波を放ち、圧倒的な腕力を兼ね備えている。 白い翼は飛行するための物ではなく世界を調律するための物である。 様々な苦難を乗り越え、自分の守るべき者を見つけた綾人が、精神的に成長し、美嶋玲香の姿をしたイシュトリを互いに受け入れて一つになったため、「ラーの称号」を得てラーゼフォンを真聖ラーゼフォンへと変容させた。 オプション情報大事典に戻る
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インクィジター Inquisitor ほとんどの人はインクィジター像を抱いている──礼装と冒険者の無秩序な道具の混合したような身なりで、その言葉はしばしば神聖な法を扱うというような。だがこれは単にインクィジターの最も劇的な一面に過ぎない。インクィジターの世界は秘密の知識、常なる危険、そして奇妙な定命の者と来訪者の政治に満たされている。インクィジターの道は多くの道に分かれ専門化し、それぞれ独自の方法で信仰の敵を捜し出して滅ぼす。 インクィジターはその神の領域の1つに触れるクラス能力をもち、この接触はインクィジターの能力を神格の関心に適合させる1つの方法である。しかしながら、領域はインクィジターのためではなくクレリックのクラス能力のために意図されており、またインクィジターは領域から領域能力を得ながら領域呪文は得ないため、いくつかの領域はインクィジターにとって貧弱な選択肢となった。例えば、太陽の領域は1レベルの領域能力でエネルギー放出への効果を提供するが、インクィジターはエネルギー放出能力を持たず、この領域から利益を得るには8レベルの2つ目の領域能力を得るまで待たねばならない。 この問題を改善するため、 このセクションでは審問──インクィジターのために神格の権能に適切な能力を与える、領域のような新しい特別なクラス特徴を紹介する。審問に続くのは新しいインクィジター・アーキタイプである。 審問 Inquisitions インクィジターは多くの場合クレリックの信仰の領域に触れることが許されるが、 彼らが関与する特別な知識は、司祭やその他の信仰の代理人には明かされない。この神聖な追求は審問と呼ばれ、インクィジターに信仰の敵に抗い戦うための欠かすべからざる道具を与える。インクィジターは領域の代わりに審問を選んでもよい。 審問がセーヴィング・スローを要求する場合、そのセーヴDCは10+インクィジター・レベルの1/2+【判断力】修正値となる。擬似呪文能力を与える場合の術者レベルはインクィジター・レベルに等しい。 審問はインクィジターのために意図されており、領域を与える他のクラスのためには意図されていない。クレリックその他の領域を扱うクラスは領域の代わりに審問を選んでもよい(キャラクターの神格に適切であれば)が、審問は領域呪文およびスロットを与えないため、それらのクラスが選ぶと弱体化する。他のクラスが使用するにあたっては審問能力のインクィジター・レベルを適切なクラス・レベルと置き換える(クレリックが扱う場合、インクィジター・レベルの代わりにクレリック・レベルを用いる、といったふうに)。 怒りの審問 Anger Inquisition 審問能力:後援する神格は君に聖なる(もしくは不浄なる)激怒を与える。君が戦うとき、戦いは確実に血塗られた勝利で終わる。 憎らしい反撃(変則)/Hateful Retort:1日に1回、君に近接攻撃が命中した後で、割り込みアクションとして君に攻撃を命中させたクリーチャーに1回の近接攻撃を行うことができる。この近接攻撃は君が既にそのラウンドに攻撃を終えていたとしても最も高い攻撃ボーナスを用いる。 聖なる怒り(変則)/Divine Anger:6レベルの時点で、君はバーバリアンの激怒の能力を得る。この能力の使用にあたり、インクィジター・レベル-3を有効バーバリアン・レベルとして用いる。君がバーバリアン・レベルを持っている場合、激怒の持続時間を数えるにあたりこれらのレベルは累積する。君はこの審問能力から激怒パワーを得ることはないが、別のクラスから激怒パワーを得ていた場合、それらをこの激怒に使用してもよい。君は1日に【判断力】ボーナス+4インクィジター・レベルにつき1ラウンド激怒できる。 異端の審問 Heresy Inquisition 審問能力:異端者はしばしば信仰者と見分けにくい。君は欺き、潜み、ときに異端者の主張を用いて、彼らを捜し出し正義に導く。 公正な潜入(変則)/Righteous Infiltration:君は〈はったり〉および〈威圧〉判定に【魅力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使用する。 祝福された潜入(変則)/Blessed Infiltration:4レベルの時点で、君が〈はったり〉、〈交渉〉、〈隠密〉判定を行うとき、君はダイスを2回振ってよい方の目を使用できる。君はこの能力を1日に【判断力】ボーナスと同じ回数まで使用できる。 破門の言葉(擬呪)/Word of Anathema:8レベルの時点で、君は1日に1回、60フィート以内にいる単体の目標に破門の宣告をすることができる(意志・無効)。これは1分間持続するビストウ・カース として働き、目標は攻撃ロール、セーヴ、能力値判定、技能判定に-4のペナルティを与える。 運命の審問 Fate Inquisition 審問能力:神格の正義を広めるものにとって運命は強力な道具である。君は運命の縒り糸を読むことができ、その糸は君の努力を導く。 オーギュリイ(擬呪):君は1日に1回、擬似呪文能力としてオーギュリイを使用できる。 運命の使者(超常)/Agent of Fate:8レベルの時点で、君はオーギュリイ の擬似呪文能力を使用したとき、次の戦闘が終了するまで以下の利益を得る。結果が“吉”の場合、君に使われたすべての治癒効果は追加で1d10ヒット・ポイントを癒す。結果が“凶”の場合、君の近接攻撃は追加で1d6ポイントのダメージを与える。結果が“吉にして凶”か“いずれでもなし”だった場合、君はACに+2洞察ボーナスを得る。 改宗の審問 Conversion Inquisition 審問能力:君は強力な説得者である。信仰により強化された滑らかな弁舌は 無関心な者と対立者を君の側へと揺さぶる。 知恵の魅惑(変則)/Charm of Wisdom:君は〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉の判定に【魅力】修正値ではなく【判断力】修正値を用いる。 揺さぶる言葉(擬呪)/Swaying Word:8レベルの時点で、君は1日に1回、聖なる力で鼓舞された知恵の言葉を語り、1体のクリーチャーを君に寝返らせることができる。目標は視線が通っていて君の声が聞ける状態でなければならない。意志セーヴに失敗すると、1分だけ持続するドミネイト・パースン の効果を受ける。 気迫の審問 Zeal Inquisition 審問能力:インクィジターは神格の務めを果たすための固い気迫を必要としている。 気迫のうねり(擬呪)/Zealous Surge:君は1日に1回、君のヒット・ポイントが0以下に減少したときに、インクィジター・レベル+【判断力】修正値に等しいヒット・ポイントを回復することができる。 敵の罰(変則)/Scourge of the Enemy:8レベルの時点で、君は君の信仰と競合あるいは敵対する宗派を1つ選択する。君はこの宗派のメンバーを(レンジャーのクラス能力のように)得意な敵として扱い、適切なロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは13レベルの時点で+4、18レベルの時点で+6に増加する。これらのボーナスは他から得た得意な敵ボーナスとは累積しない(最も高いボーナスを使用する)。 啓蒙の審問 Illumination Inquisition 審問能力:多くの場合、インクィジターの最も素晴らしい武器は純粋かつ断固たる啓蒙である。光と知恵はしばしば蒙を啓く。 啓蒙の接触(擬呪)/Illuminating Touch:君は標準アクションを使用して、君の神聖な輝きにきらめく手をクリーチャーに接触させることで、そのクリーチャーの1回の意志セーヴ、〈知識〉、〈知覚〉、〈真意看破〉判定のいずれか1つにインクィジター・レベルの1/2に等しいボーナスを与える。この能力は1時間あるいはクリーチャーがボーナスを使用するまで持続する。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値と同じ回数まで使用できる。 啓発のオーラ(超常)/Aura of Enlightenment:4レベルの時点で、君は半径30フィートの通常の光のオーラを作り出すことができる。このオーラの中の味方は技能判定に+2洞察ボーナスを得る。このオーラは解呪または呪文相殺に対して2レベルの[光]効果として扱う。君はこのオーラを1日にインクィジター・レベルに等しいラウンドまで使用できる。これらのラウンドは連続していなくてよい。 拷問の審問 Torture Inquisition 審問能力:貫く痛みだけが真実と正義を現出せしめる。そして、それが働かないなら、とにかく君は神聖な復讐を制定した。 拷問官の風采(変則)/Torturer s Presence:君は〈威圧〉判定に+2のボーナスを得る。これは断固とした凝視のボーナスに追加する。 拷問官の接触(擬呪)/Torturer s Touch:君は擬似呪文能力としてタッチ・オヴ・ファティーグを使用できる。苦痛に対する完全耐性をもつクリーチャーはこの接触に対する完全耐性をもつ。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値と同じ回数まで使用できる。 クリティカル精密化(変則)/Critical Precision:8レベルの時点で、君がクリティカル・ロールを行うとき、君は拷問官の接触の使用回数を1回消費することで+4のボーナスを得ることができる。これは《クリティカル熟練》とは累積しない。 真実の審問 Truth Inquisition 審問能力:真実を見出すため、ある者は誠実さを他から搾り出す──味方と敵とを問わずに。 正義の本道(擬呪)/Justice s True Path:君は標準アクションにより、接触したクリーチャーの攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スローの1つに、次の君のターンまで、君のインクィジター・レベルの半分(最低1)に等しい洞察ボーナスを与えることができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値と同じ回数まで使用できる。 誠実さの掌握(超常)/Grasp of Honesty:8レベルの時点で、君が組みついているか押さえ込んでいるクリーチャーは、ゾーン・オヴ・トゥルース の効果を受ける(意志・無効)。戦闘時以外では、君はこの能力を目標に両手で触れることで使用することができる。君はこの能力を1日にインクィジター・レベルに等しいラウンドまで使用できる。このラウンドは連続している必要はない。君が組みつき、押さえ込み、あるいは接触を中断するとこの効果は終了する。 正義の審問 Justice Inquisition 審問能力:運命を受け容れるということは、しばしば己の正義の形を受け容れることを意味するのだと学ばねばならない。 賢明の力(超常)/Judicious Force:君か10フィート以内にいる味方が近接あるいは遠隔攻撃でクリティカル・ロールを行うとき、割り込みアクションにより+4ボーナスを与えることができる。これは《クリティカル熟練》特技と累積しない。君はこの能力を1日に【判断力】ボーナスと同じ回数まで使用できる。 正義の鎖(超常)/Chains of Justice:6レベルの時点で、君は1日に1回、60フィート以内の敵を特別な鎖で束縛することができる(意志・無効)。君が敵からダメージを受けたとき、束縛された敵もまたこのダメージを受ける。束縛された敵が君か君の味方の1体からダメージを受けたとき、君もまたこのダメージを受ける。君と目標は互いに物理的に縛られているわけではなく、束縛を破棄するか、この能力の範囲外に出るかのいずれかで効果を終了させることができる。君は標準アクションで束縛を破棄することができる。 戦術の審問 Tactics Inquisition 審問能力:酷寒と戦術的な思考はしばしば勝利を得る。適切で、注意深く熟考した犠牲は味方を奮い立たせ君の主義に役立たせる。 審問官の指揮(超常)/Inquisitor s Direction:君のターン開始時に、君は穏やかで思慮深い状態に入り、そのラウンドのすべてのアクション(標準、移動、即行、割り込み、フリー・アクション、機会攻撃を含む)を見合わせることで、君の選んだ30フィート以内の1体の味方に1ラウンドの間ヘイスト呪文の利益を与えることができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】ボーナスと同じ回数(最低1)まで使用できる。 イニシアチブの授与(変則)/Grant the Initiative:8レベルの時点で、君と30フィート内のすべての味方はイニシアチブ判定に君の【判断力】ボーナスを加えてよい。 秩序の審問 Order Inquisition 審問能力:ほとんどのインクィジターは異端の混沌と同様に狂気の外道や悪魔のクリーチャーとも戦う。騎士修道会の金言と法のマントは彼らの努力を助ける。 混沌に抗うマント(擬呪)/Mantle against Chaos:君は擬似呪文能力としてプロテクション・フロム・ケイオス を自身か他のクリーチャーに使用できる。君はこの能力を1日にインクィジター・レベル(最低1)に等しい分数まで使用できる。この持続時間は連続している必要はないが、分単位で使用しなければならない。 秩序の命令(擬呪)/Commanding Order:8レベルの時点で、君は単体の目標に対してグレーター・コマンド を使用することができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】ボーナスと同じ回数まで使用できる。 投獄の審問 Imprisonment Inquisition 審問能力:時に、敵を殺すよりも捕らえる方がよい場合もある──君の意図が罪を罰することにあるのか情報を引き出すための拷問にあるのかはともかく。 捕縛打撃(超常)/Caging Strike:圧倒的な武器の打撃により、目標を短時間束縛することができる。近接または遠隔攻撃(攻撃ロールを必要とする呪文を含む)でクリティカル・ヒットが確定したとき、君は目標を1d4ラウンドの間、絡みつかれた状態(頑健・無効)にすることができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値と同じ回数まで使用できる。 聖なる牢獄/Divine Prison:8レベルの時点で、君は1日に1回、近接攻撃に成功したとき、目標にホールド・モンスター の効果を与えることができる(意志・無効)。 忍耐の審問 Persistence Inquisition 審問能力:君の神格は君の忍耐を選んだ。君は必要とあらば世界の終わりまで信仰の敵を追い続けると誓った。ボーナス特技として《追尾》を得る。 容赦ない足さばき(変則)/Relentless Footing:君は即行アクションとして地上移動速度を+10フィートできる。これは強化ボーナスであり、通常の移動速度が増加したようにジャンプできる距離も影響を受ける。君はこの能力を1日に3+【判断力】ボーナスと同じ回数(最低1)まで使用できる。 秘めたる体力(超常)/Inner Strength:6レベルの時点で、君は1日に1回、即行アクションで自分のヒット・ポイントを2インクィジター・レベルにつき1d6ポイント回復することができる。この能力を使用するとき、以下の効果のうち1つが取り除かれる 盲目状態、混乱状態、目が眩んだ状態、聴覚喪失状態、恐れ状態、吐き気がする状態、怯え状態、不調状態、よろめき状態。 熱情の審問 Fervor Inquisition 審問能力:情熱的かつ公正な意思だけが、適切な正義を確実になさしむ。 信念の炎(擬呪)/Fire of Belief:君は30フィート以内の単体の目標に遠隔接触攻撃として聖なるまたは不浄なる炎の固まりを放つことができる。目標は1d6+インクィジター・レベルの1/2(最低1)の[火]ダメージを受ける。君が善のキャラクターであれば、この炎は善でない目標にしか害を成さない。君が悪のキャラクターであれば、この炎は悪でない目標にしか害を成さない。君が善でも悪でもないキャラクターであれば、君がこの能力を得たときに、この炎が善でない目標と悪でない目標のどちらに害を及ぼすか決めなければならず、一度この決定を行えば変更はできない(しかしながら、君の属性が変化すれば、炎の効果も適切に変化する)。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。 熱情の行動(変則)/Fervent Action:8レベルの時点で、君は1日に1回、即行アクションとして1回の近接攻撃を最も高い攻撃ボーナスで試みるか、通常の速度で移動するか、準備されたインクィジター呪文(君の発動できる最高レベルの呪文より1低いレベルまでの呪文)を《呪文高速化》したように発動することができる。 武勇の審問 Valor Inquisition 審問能力:信仰の敵と対峙すると勇気が湧き出す。 決心の接触(擬呪)/Touch of Resolve:君は1体のクリーチャーにリムーヴ・フィアー を使用することができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】ボーナスと同じ回数まで使用できる。 恐れ知らず(超常)/Fearless:6レベルの時点で、君は[恐怖]に対する完全耐性を得る。 復讐の審問 Vengeance Inquisition 審問能力:復讐こそ虚飾なき正義。君は限りない正義を為すと誓った。 天罰(擬呪)/Divine Retribution:君は標準アクションにより、30フィート以内の1体のクリーチャーを指差し、神聖な復讐の目標となったことを宣告できる。目標には頭上に枝が落ちてくる、天上から岩が落ちてくるなどといった、魔法的ではない、その環境に適切な災難か不運な事故が起きる。原因に関わらず災難は2インクィジター・レベルにつき1d6のダメージを与える(反応・半減)。GMはこのダメージが殴打、刺突、斬撃のいずれのダメージであるかを決定する。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値と同じ回数まで使用できる。 最後の復讐(超常)/Final Vengeance:8レベルの時点で、君は1日に1回、機会攻撃範囲内の敵による攻撃でヒット・ポイントが負数になったとき、その敵に1回の近接攻撃を行うことができる。1度君の攻撃が決定されると、君はこの能力を誘発した攻撃の通常の効果を受ける。君を殺すか、(能力値ダメージ、吸収、負のレベル、ディスインテグレイト など)ヒット・ポイントを負数に減少させない攻撃はこの能力の引き金にはならない。 忘却の審問 Oblivion Inquisition 審問能力:信仰なくして忘却のみを信じるインクィジターもいる。だが、彼らもまた信仰の向こうに横たわる闇について、道具……あるいは武器のように扱う術を知る神の代理人である。 生命の支え(超常)/Life Anchor:君は半径10フィートの、瀕死状態のクリーチャーが生にしがみつくのを助けるオーラを得る。このオーラの中では、瀕死状態のクリーチャー(君自身を含む)は容態安定化判定に(容態安定化判定の他のすべての修正値に加えて)君の【判断力】ボーナスを加える。 忘却の視線(擬呪)/Stare of Oblivion:8レベルの時点で、君は1体のクリーチャーへの凝視攻撃としてフィーブルマインド を使用できる(意志・無効)。この効果は1d4ラウンド続く。君は8レベルの時点でこの能力を1日に1回使用でき、8を超える4レベルごとに1日に使用できる回数が1回増加する。 悪霊祓い(アーキタイプ) Exorcist 憑依の脅威と次元界の陰謀について学んだインクィジターのいくらかは、取り憑いた悪霊と黙認されている来訪者を、可能ならいつでも世界から放逐することを自らに課す。やがて彼らは悪霊祓い、追放、そして破門の評決の秘密を学ぶ。 悪霊祓いの評決/Verdict of Exorcism(超常):8レベルの時点で、インクィジターは審判を用い、悪魔祓いの評決をクリーチャーに放つことができる。インクィジターの審判は終了するが、クリーチャーは1ラウンドの間幻惑状態になる(意志・無効)。クリーチャーが憑依されているなら、憑依している本体は意志セーヴィング・スロー(DC10+インクィジター・レベルの1/2+【判断力】ボーナス)に失敗すると祓われ、二度と同じ肉体に取り付くことができない。この能力は二度目の審判と置き換える。 追放の評決/Verdict of Exile(超常):16レベルの時点で、インクィジターは審判を用い、追放の評決をクリーチャーに放つことができる。審判は終了するが、目標のクリーチャーは1ラウンド幻惑状態になる(意志・無効、DC10+インクィジター・レベルの1/2+【判断力】ボーナス)。クリーチャーが憑依されているか来訪者であれば、憑依している本体か来訪者はディスミサル の効果を受ける(意志・無効)。この能力は三度目の審判と置き換える。 精神閉鎖/Closed Mind(超常):悪霊祓いは敵に付け入る隙を与えぬよう精神を閉ざさねばならない。17レベルの時点で、インクィジターは(強制)効果と憑依の試み(マジック・ジャー を含む)に完全耐性を得る。この能力は討伐者と置き換える。 破門の評決/Verdict of Anathema(超常):20レベルの時点で、インクィジターは審判を用いて破門の評決を敵に放つことができる。審判は終了するが、10フィート以内のすべての敵クリーチャーは悪魔祓いの評決の効果を受ける。この能力は真実の審判と置き換える。 異端者(アーキタイプ) Hereric すべてのインクィジターは信仰の敵を狩るが、時に、敵による政治的駆け引きや、断固たる執念が信仰の基本的な教義を破ってしまうことで、インクィジターは自身の内に異端を見出してしまう。未だその信念は固く、こうした異端者はその敵を追い続ける間、彼ら自身とその活動を隠す狡智と詐術に長けている。 審判/Judgment(超常):異端者の審判は、インクィジターの審判の通常のリストに以下を加える。 逃亡 / Escape(超常):インクィジターがこの審判を使用して、敵に近接または遠隔攻撃を命中させる度に、移動アクションを使用して隠れ身のための隙を作ることを試みることができる(〈隠密〉技能を参照)。 逃亡の知識/Lore of Escape(変則):1レベルにおいて、異端者は追跡者から逃れるため、自身の知るあらゆるトリックを駆使する。異端者の〈はったり〉と〈隠密〉判定に通常の能力修正値に加えて【判断力】修正値を加える。この能力は魔物の知識と置き換える。 足跡隠し/Hide Tracks(変則):1レベルにおいて、異端者は足跡隠しの達人である。異端者の追跡を試みるクリーチャーは、異端者の足跡を見つけようとする判定に-5のペナルティを受ける。 元インクィジター GMが許可するなら元インクィジターは異端者アーキタイプを取ることができる。インクィジターのクラス能力は適切に置き換える。キャラクターが贖罪をするか他の信仰に加わったなら、インクィジターは異端者の能力を失い、以前のインクィジターのクラス能力を取り戻す。 潜入者(アーキタイプ) Infiltrator このインクィジターは信仰の敵に正面から立ち向かうのではなく、その中に潜むために狡智と詐術を用いる。 ミスディレクション/Misdirection(擬呪):1レベルにおいて、インクィジターは毎日呪文を準備するときに属性を選択する。インクィジターはミスディレクション を使用して、その属性のクリーチャーを選択したかのように、その属性であるかのように探知される(インクィジターの属性について以外の占術の結果は変更しない)。この能力は断固とした凝視と置き換える。 狡猾な知識/Guileful Lore(変則):1レベルの時点で、潜入者の意思はごまかしと欺きへと偏向する。潜入者は〈はったり〉と〈交渉〉の判定に通常の能力修正値に加え【判断力】修正値を加える。この能力は魔物の知識と置き換える。 禁断の知識/Forbidden Lore(変則):他のインクィジターが不信心者の追跡術を学んでいる間に、潜入者は呪文の発動の仕方を学ぶ。潜入者は神格と対立する属性の呪文を発動できる(このクラス能力は混沌、悪、善、秩序の制限を無視する)。この能力は追跡と置き換える。 必要な嘘/Necessary Lies(超常):潜入者はディテクト・ライズ (訳注:ディサーン・ライズ ?)やゾーン・オヴ・トゥルース のような、嘘を探知し、明らかにし、真実を強要することに対するセーヴィング・スローにクラス・レベルを加える。この能力はディサーン・ライズと置き換える。 罪喰い人(アーキタイプ) Sin Eater いくつかの宗教には教会の敵を捕らえるだけでは十分ではない──敵の罪をも喰らわねばならないと信じるインクィジターの部署が存在する。多くのより温厚な方法を実践する者たちは、罪を喰らうことで敵の魂に敵の神を拒絶させ、世界の穢れを浄化し、罪か悪を世界から取り除けると信じている。悪意ある教会の追従者たちは、善良な人々の罪を食べることは敵の魂をセレスチャルの次元界から隠して堕落させるのみならず、罪喰いの目撃者や犠牲者の死体の魂をも穢すと信じている。罪喰いは罪喰い人を一定の時間強化する。 罪喰い/Eat Sin(擬呪):1レベルの時点で、罪喰い人のインクィジターは敵を殺したとき、フリー・アクションによりその敵の死体に隣接して1分を過ごすことで罪を食べることができる。これは機会攻撃を誘発する。インクィジターはこの儀式を急ぎ、機会攻撃を誘発する1回の全ラウンド・アクションとして実行することができるが、通常の半分しか利益を得られない(以下参照)。 敵の罪を喰らうことは、インクィジターのヒット・ポイントへのダメージを1d8+インクィジター・レベル(最大+5)に等しいポイント癒す。この敵は罪喰い人によって殺されなければならず、少なくともインクィジター・レベルの半分のヒット・ダイスを有していなければならない。インクィジターはこの能力を殺した敵に対してそれぞれ一度だけ使用することができる。この能力は精神をもたないか【知力】が2以下のクリーチャーには何の効果もない。 回復量は5レベルの時点で2d8+インクィジター・レベル(最大+10)に、9レベルの時点で3d8+インクィジター・レベル(最大+15)に、13レベルの時点で4d8+インクィジター・レベル(最大+20)に増加する。 いくつかの信仰においてはこの“食事”を象徴的な行為とし、インクィジターは儀式の一部として少量の食料と水を食べなければならない。いくつかの極端な信仰では、インクィジターは実際に殺された敵の肉体を食べることを要求される。 8レベルの時点で、罪喰い人が(シャドウ、スペクター、もしくはヴァンパイアに殺されたもののような)アンデッドのような昇天すべきクリーチャーの罪を食べるとき、罪喰い人は1ポイントの一時的な負のレベルを受け入れて死体から穢れを吸収し、それらがアンデッドとして昇天することを防ぐことを選択してよい。この負のレベルは適切な魔法で取り除くことができるが、24時間が経過すると自動的に消え、恒久的な負のレベルになることは決してない。GMの裁量により、この能力はゴーストの黄泉がえり能力の使用を妨げてもよい。 この能力は領域と置き換える。 スピーク・ウィズ・デッド/Speak With Dead(擬呪):6レベルの時点で、インクィジターは敵の罪を食べるとき、10分以内であれば、インクィジター・レベルを術者レベルとしてスピーク・ウィズ・デッド を使用したかのように、敵の魂の残りに質問ができる。この能力を使用するのに敵の死体は必要ないが(罪を食べた後、死体から移動してもスピーク・ウィズ・デッド を使用できる)、魂は死体のすべきセーヴィング・スローを行う。この能力は6レベルのボーナスチームワーク特技と置き換える。 罪の重荷/Burden of Sin(擬呪):14レベルの時点で、罪喰い人は全ラウンド・アクションを費やし、 1つの有害な災厄、状態、または呪文の効果を他のクリーチャーから自分に移すことができる(これには呪い、憑依、石化のような恒久的な効果、またはブレイク・エンチャントメント が終了か反転させることのできる多くの状態が含まれる)。どの効果を移すかは罪喰い人が選び、本来の目標であるかのように持続時間(あれば)を継続し、その他の効果も元のまま保って影響を受ける。例えば、インクィジターは致命的な病気を自分に移したり、石化した同志をもとに戻すため自分に石化を移すことができる。罪喰い人はこの能力を同じクリーチャーに対して望む限り何回でも使用できる。この能力は弱点の利用と置き換える。 伝道者(アーキタイプ) Preacher 幾人かのインクィジターは信仰の真言を広めるために地上を放浪する。彼らはしばしば彼らの教えの敵対者や自らを助けられない人を助ける伝道者の必要と衝突する。悪や積極的な宗教の指導者は、転向者と有望な味方を得るため、彼らの伝道者を新たな領地へと送り込む。彼らはしばしば彼らの宗教に敵対的な権力への暴動を始めるか、信頼できる信奉者の集団を不信心者の略奪から守る。 決断/Determination(変則):伝道者は戦場においては口数の少ない人物だが、その言語には強い力と権威が宿っている。3レベルの時点で、1日に1回、インクィジターはこの能力を使用し、以下の効果のうち1つを発生させることができる。使用はいずれもフリー・アクションである。 攻撃/Aggression:伝道者はロールの結果が明かされる前であれば、自身が行った攻撃ロールを再ロールしてもよい。元の目より悪い結果であっても、再ロールの結果を使用しなければならない。 防御/Defense:インクィジターが近接あるいは遠隔攻撃で命中を受けたとき、割り込みアクションとして、その攻撃に対するACに+4洞察ボーナスを加えることができ、その結果敵の攻撃ロールよりもACが大きくなれば、攻撃は失敗したことになる。 警告/Warning:伝道者の視線の通る味方が近接あるいは遠隔攻撃の命中を受けたとき、味方に警告を発することで、攻撃者に再ロールをして2度目のロールを使用することを強いることができる。味方は無防備状態ではなく、伝道者の声を聞くことができなければ、この能力から効果を得ることはできない。 伝道者はボーナス・チームワーク特技を選ぶことができるとき(3、6、9、12、15および18レベル時点)、代わりにこの能力の1日に使用できる回数を1回増加することを選んでもよい。この能力は単独戦術と置き換える。
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+ 目次 〈軽業〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Acrobatics拘束からの脱出 Escape from Restraints 乗騎への騎乗 Ride Mounts すり抜け Tumble 軟着陸 Soften Falls 飛行機動 Execute Flying Maneuvers 平衡感覚 Balance 無理矢理入り込む Squeeze 〈軽業〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Acrobatics 君は空中での動作、体操、宙返りといった、平衡感覚と運動感覚に優れている。 機能:拘束からの脱出、乗騎への騎乗、すり抜け、軟着陸、飛行機動、平衡感覚、無理矢理入り込む。 基本技能:〈軽業〉(跳躍を除く)、〈騎乗〉、〈脱出術〉、〈飛行〉。 〈軽業〉への修正:以下の表に示した状況は、〈軽業〉判定のDCに修正を与える。異なる発生源(滑りやすさ、傾斜など)を元にした修正は互いに累積するが、同じ発生源を元にした修正は最も厳しいもののみが適用される。 〈軽業〉の状況 〈軽業〉DC修正値 少し障害物がある(砂利、砂地) +2 大いに障害物がある(洞窟、瓦礫) +5 少しすべりやすい(濡れている) +2 大いにすべりやすい(凍っている) +5 緩やかな傾斜(<45°) +2 かなりの傾斜(>45°) +5 少し足場が悪い(荒れた水面のボート) +2 中程度に足場が悪い(大荒れの水面のボート) +5 大いに足場が悪い(地震) +10 特殊:〈軽業〉が3ランク以上あるなら、防御的戦闘で通常のACに+2の回避ボーナスではなく、+3の回避ボーナスを得る。また、防御専念を行う際、通常のACに+4の回避ボーナスではなく、+6の回避ボーナスを得る。 拘束からの脱出 Escape from Restraints 拘束、組みつき、絡みつきから逃れるために、〈軽業〉判定を行わなければならない。君は組みつきや押さえ込みから逃れるために、戦技判定の代わりに〈軽業〉判定を試みることができる。 拘束 〈軽業〉DC ロープ/束縛 束縛した者のCMB+20 ネット、アニメイト・ロープ 20 スネア 23 枷 30 高品質の枷 35 組みつきの相手 組みつきの相手のCMD アクション:拘束の場合は1分、ネットあるいは記載された呪文の場合は全ラウンド・アクション、組みつきや押さえ込みの場合は標準アクション。 再挑戦:可。積極的に君と対抗する相手が居ないならば、出目20を選択することもできる。 乗騎への騎乗 Ride Mounts この〈軽業〉の機能は〈騎乗〉基本技能と同様に機能する。 アクション:さまざま。普通に乗ったり降りたりするのは移動アクションである。 すり抜け Tumble 君は〈軽業〉判定を用いて機会攻撃を誘発することなく機会攻撃範囲を通過しようと試みることができる。失敗すると、移動は終了し機会攻撃範囲の相手からの機会攻撃を誘発する。すり抜けにおいては移動速度の半分だけ移動するが、DCを10増加することで通常の移動速度で移動することができる。同じラウンド中に複数の相手をすり抜けようとするなら、それぞれに対して〈軽業〉判定を試みること。最初の1体の後、1体毎にDCは2ずつ増加していく。 アクション:なし。 移動方法 〈軽業〉DC 機会攻撃範囲を通過する 相手のCMD 敵の接敵面を通過する 5+相手のCMD 荷重:中荷重あるいは重荷重の場合、または中装鎧あるいは重装鎧を身につけている場合はすり抜けを行うことはできない。ただしそのような状況でも通常の移動速度で移動できる能力を持つ場合はすり抜けを行うことができる。 伏せ状態:伏せ状態でもすり抜けを行うことはできるが、5フィートを移動するために全ラウンド・アクションが必要となり、DCは5だけ増加する。 軟着陸 Soften Falls 落下距離に関係なく、意図的に落下した場合(跳躍の失敗によるものも含む)、DC15の〈軽業〉版テインに成功することで、最初の10フィートを落下距離から減少することができる。落下によるダメージを受けた場合、君は最終的に倒れて伏せ状態となる。 アクション:なし。 飛行機動 Execute Flying Maneuvers この〈軽業〉の機能は〈飛行〉基本技能と同様に機能する。この技能単体を有していても、飛行能力は得られない。 アクション:なし。 平衡感覚 Balance 狭い場所や不安定な場所を通過する間に平衡感覚を保つため、〈軽業〉判定を試みることができる。失敗すると、君は落下するか伏せ状態となる。平衡感覚を保つ間、移動速度は半分となるが、DCを5だけ増加させることで通常の移動速度で移動することができる。平衡感覚を保つ間、君は立ちすくみ状態と見なされる。平衡感覚のための判定はラウンド毎に1回だけでよいが、ダメージを受けた場合、再度同じDCで判定を試みなければならない。DCが10より低い場合は判定を試みる必要はないが、元々低いDCであっても10以上の値に上昇する可能性がある。 アクション:なし。 表面の広さ 〈軽業〉DC 幅3フィートより広い 0 幅1~3フィート 5 幅7~11インチ 10 幅2~6インチ 15 幅2インチより狭い 20 無理矢理入り込む Squeeze DC30の〈軽業〉判定に成功すれば、自分の頭部が入るが肩の入らない隙間を通過することができる。頭部よりも小さい隙間を通り抜けることはできない。 アクション:1分以上、通常複数回の判定が必要。 再挑戦:可。敵対する相手がいなければ出目20を選択することもできる。
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ユーザ様からの要望によりsearch2,search3プラグインに以下のオプションを追加しました パラメーター 説明 ignore=own 検索フォームを設置したページを検索結果に含まない 利用例) #search2(ignore=own) #search3(ignore=own)
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